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783.英雄联盟和主播

    英雄联盟,一个响亮的,只要是重生者,基本上就无人不知的一款游戏。

    当年和魔兽玩家之间的骂战就不提了,“小学生”的恶名也且不说,就说英雄联盟对电子竞技事业做出的贡献,就足以让它青史留名。

    《英雄联盟》是由米国拳头游戏开发、华夏腾迅游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。

    游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。

    《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“AllStar全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。

    这款游戏是从2006年9月开始开发的,2009年10月27日在美服发行,2011年9月22日在国服发行。

    地图的灵感来自Dota,那是一个魔兽争霸3的一个热门地图,而这,也是周方远印象之中,当年英雄联盟玩家和魔兽玩家之间骂战的导火索。当然了,说句题外话,这会儿少不了腾迅在背后的煽风点火。这一手,腾迅一般是玩的比较顺溜的,反正他有足够的流量,稍微引导一下,就能在网上引起不小的动静。而只要动静上来了,热度上来了,游戏红火一把还不是理所当然的么?再说英雄联盟这款游戏的品质本身还是非常好的,其中的地图、玩法,不能说是抄袭魔兽,毕竟双方还是不太一样的。魔兽里的DOTA地图,也不是暴雪弄出来的,暴雪以及魔兽,在当年只是起到的一个平台的作用而已。

    但是怎么说呢,玩家有时候都是盲从的,他们不愿意,也不会去想太多更深层次的,背后的东西。

    被有心人一引导,魔兽玩家先坐不住了,英雄联盟“抄袭”、“幼稚”的声音从未间断。而英雄联盟的玩家也不是吃干饭长大的啊,当即就予以还击。

    魔兽玩家,不,或者准确说,是DOTA玩家,说英雄联盟是抄袭狗,是幼稚狗。然后英雄联盟的玩家说对方是小众狗,是优越狗。

    反正就是各种骂,周方远当年也参与过,只不过他不是任何一方的,他纯粹就是去搅局捣乱吃瓜看戏的。总之,英雄联盟的游戏模式,包括其内部的部分英雄,确实是和DOTA非常非常的像,所以抄袭之名,在曾经很长一段时间里都没能洗刷下去。

    但英雄联盟在前世的火爆,却根本不会因为这小小的名声而受到影响。

    前世:

    2008年10月7号,《英雄联盟:命运的碰撞》向公众公开,这是游戏第一次正式公布。

    2009年2月21日内部亲朋好友开始测试,这时候有了这款游戏的宣传视频。4月10号,这款游戏进入了Alpha测试阶段,有17名英雄。封测开始,8天后发布了第一个英雄,炼金和基兰都是在封测时加入的。5月9号第一张冬季图加入了自定义游戏选项,10月10号加入了商城。10月22日开放测试开始,10月26日正式发布,这时候去掉了“命运的碰撞”,以“英雄联盟”问世,游戏模式免费,有40个英雄。

    2010年7月13日s1正式开始,这时单排、3v3、5v5也被加入游戏,全新的征兆模式加入所有的排位。

    2011年6月17日,s1世界赛在瑞典举行,奖金为5万美元,冠军队伍FNC。

    2011年11月全球拥有1150万月活跃玩家。

    2011年11月15日s2正式开始,此时最高的段位只有钻石,2012年6月29日第一款史诗皮肤“未来战士EZ”,真是亲儿子。2012年10月12日s2世界赛在米国举办,奖金为100万美元,这是当时电竞世界发布的最高奖金,冠军队伍TPA。

    2013年2月1号s3正式开始,段位加入了王者段位。2013年全球月活跃玩家达到3200万,稳稳地成为世界规模最大、最受欢迎的MOBA竞技网游。2013年10月3号s3决赛在米国斯坦普斯中心举办,冠军队伍SKT,全球有3200万玩家观战,打破了所有电子竞技的观战记录。

    2014年1月全球月活跃玩家数量达到6700万,1月14日s4开始,10月19日s4总决赛在韩国举行,冠军队伍SWW。

    2015年1月21日s5开始,10月31日s5总决赛在欧洲举行,冠军队伍SKT。

    2016年2月1号s6正式开始,2016年10月29日s6总决赛在洛杉矶斯台普斯举行,冠军队伍SKT,这时的奖金已高达670万美元,15个比赛日中的每日独立观众达到9亿。

    这么说吧,英雄联盟,不是电子竞技的创始者,前面有太多太多的先行者和前辈了,英雄联盟和他们比起来,论资历,那只能算是弟弟级别的。但它却极大的推动了电子竞技的发展,这一点毋庸置疑。如果没有英雄联盟,可能电子竞技要发展到周方远重生前那个水平,最起码还需要数年的光景。

    从1998年前后开始,我国的电竞行业历经了“探索期”、“发展期”、“成熟期”,自前世2017年前后开始进入“爆发期”。至于当前阶段为何会被称作电竞“爆发期”,则显然与电竞“入亚”,大型赛事联盟化,电竞场馆与电竞地产风靡,电竞商业化突飞猛进,以及大众电竞认知的普及等几个方面的因素息息相关。

    可以看到,在这一事关产业发展的关键节点上,《英雄联盟》在不同的维度为产业整体的进步和变革提供助力——

    电竞成功“入亚”,包括雅加达亚运会上电竞项目赛事的顺利举办,背后都有包括腾迅、拳头在内的电竞游戏运营商或开发商的大力推动和协助,央妈年初播出的纪录片《电子竞技在华夏》当中对此有较为详细的叙述,在这样一个具有历史意义的事件中,英雄联盟华夏团队击败南鲜队,为华夏赢下了这枚具有里程碑意义的金牌。

    电竞联盟化,以及由此衍生出的电竞场馆和电竞地产的风靡,同样是由《英雄联盟》的华夏区联赛LPL所带动。

    LPL自2018年开始实施与足、篮球等主流竞技体育项目相仿的主客场制,包括LGD、OMG、Snake、WE、JDG、RNG在内的六家LPL俱乐部先后拥有了自己的主场场馆,而这些电竞场馆的兴起又吸引了更多企业和地方政府开始布局电竞地产。另外,LPL赛区也是全球首个开启多城市主客场的电竞项目,并得到了包括北美以及南鲜地区的关注。

    电竞商业化方面,除了报告中提及的LPL与NIKE品牌展开长期战略合作,腾迅与拳头合资成立腾竞体育来负责包括LPL在内的《英雄联盟》相关赛事的运作和商业化之外,像是LPL与肯德基合作打造“KI上校”,或是与梅赛德斯-奔驰、巴黎欧莱雅、伊利等品牌之间的跨界合作等等,同样也都是当时华夏电竞商业化发展势头迅猛的标志性案例。

    至于电竞的大众影响力提升和推广普及方面,从2018全球总决赛iG夺冠后的全民热议以及权威媒体的相继报道来看,《英雄联盟》在其中所扮演的角色亦同样不言而喻。

    20年发展,终于让华夏的电竞走上了一条通往一场巨大变革的十字路口。作为国内赛事体系发展最成熟的电竞项目,《英雄联盟》及其相关赛事,在华夏电竞的这场变革当中显然有能力也有义务承担起更多推动和助力的责任。

    而在当时来说,已经成立6个年头的LPL联赛,作为《英雄联盟》在华夏地区最为重要的长周期赛事,同时也是《英雄联盟》国内电竞业务的基石,在其六年发展过程中,对华夏电竞产业的整体进步和成熟所作出的贡献自然也不可忽略。

    而且自LPL联赛逐步推进联盟制运作以来,联赛各大俱乐部对人才的重视程度与日俱增。

    LPL各俱乐部一方面效仿足、篮球等传统体育,通过引进海外高水平选手、教练来壮大自身,并由此促进整个联盟选手和教练竞技水平的提升;另一方面,借助于从城市争霸赛、高校赛到LDL,即英雄联盟发展联盟,前身为LSPL次级联赛;LPL的多层次赛事,以及依托于LPL各俱乐部所打造的青训营,《英雄联盟》逐步建立起一套成熟的本土人才发现和培养输送的制度。

    在过去相当长的一段时间里,国内电竞俱乐部对于人才的选拔,常常采用粗放模式。

    早期选手想要加入职业俱乐部,要么通过熟人介绍,要么就只能“碰运气”。而训练生选拔体系的建立,能够帮助很多身在超凡大师、最强王者段位,拥有职业选手潜力的优秀玩家通过合理的选拔流程,逐步进入到LPL/LDL的赛事体系当中。

    在赛事体系建设方面,LPL则依托于《英雄联盟》全球化的赛事大格局,作为华夏地区的英雄联盟顶级联赛,六年时间不断尝试改进自身的赛制形式,赛事规则,并从供应商选择与培养、俱乐部合作、赛制直播、社区与赛事文化建设等领域不断作出探索。

    譬如,除了主客场制的引入外,LPL也曾在国内率先尝试东西部分区赛制,以及取消降级,只有联赛席位准入制的“大联盟”体系。而伴随着LPL的发展,曾先后承办过LPL的VSPN、香蕉计划也逐渐壮大,并成为国内最顶尖的电竞赛事承办团队,而包括X东、苏X、B站、华硕、滔搏运动、趣加游戏、李宁等企业在内的资本力量先后注入华夏电竞产业,也同样都是以LPL为起点。

    说英雄联盟是我国电竞的最大功臣,或许是有些夸张了,但说它对电竞事业做出了巨大贡献,那肯定是没有丝毫问题的。

    另外还需要注意一点的是,电子竞技能拥有那么好的发展,或者说,英雄联盟能长期居于高位,拥有巨大的名气,并最终推动了电子竞技的大进步,这里面还有一个存在是不能忽略的,那就是网络直播!

    网络直播是可以同一时间透过网络系统在不同的交流平台观看影片,是一种新兴的网络社交方式,网络直播平台也成为了一种崭新的社交媒体。主要分为实时直播游戏、电影或电视剧,介绍产品知识及销售产品等。

    网络直播吸取和延续了互联网的优势,利用视讯方式进行网上现场直播,可以将产品展示、相关会议、背景介绍、方案测评、网上调查、对话访谈、在线培训等内容现场发布到互联网上,利用互联网的直观、快速,表现形式好、内容丰富、交互性强、地域不受限制、受众可划分等特点,加强活动现场的推广效果。现场直播完成后,还可以随时为读者继续提供重播、点播,有效延长了直播的时间和空间,发挥直播内容的最大价值。

    国内“网络直播”大致分两类,一是在网上提供电视信号的观看,例如各类体育比赛和文艺活动的直播,这类直播原理是将电视信号通过采集,转换为数字信号输入电脑,实时上传网站供人观看,相当于“网络电视”;另一类则是真正意义上的“网络直播”:在现场架设独立的信号采集设备导入导播端,再通过网络上传至服务器,发布至网址供人观看。这类网络直播较前者的最大区别就在于直播的自主性:独立可控的音视频采集,完全不同于转播电视信号的单一收看。同时可以为政务公开会议、群众听证会、法庭庭审直播、公务员考试培训、产品发布会、企业年会、行业年会、展会直播等电视媒体难以直播的应用进行网络直播。

    在周方远重生前的那个年代,网络直播发展简直迅速,用户规模快速增长。据不完全统计,当他重生前那段时间,国内各类网络直播平台已达150余家,用户规模超过2亿,一些大型网络直播平台注册用户过亿、月活跃用户超千万,高峰时段部分“房间”用户数可达数万人。

    但是同样的,网络直播快速发展的同时,也带来了突出的安全问题。

    一些网络直播平台传播色*情*低俗信息,屡屡挑战社会道德底线,个别网络直播平台存在色*情*表演、赌*博等违法犯罪活动,严重破坏网络环境,危害社会公共秩序。

    这也为网络直播这个行当,说实话,抹了一层黑。本来嘛,大家都努力学习,认真工作,艰难的养家糊口,结果当主播的这些人,上来搔首弄姿,一天赚别人一个月甚至一年的工资,本身就容易引起很大一部分普通民众的反感,结果网络直播本身还不安分,还经常出问题,结果就是这种矛盾在周方远重生的时候,正变得越来越激烈,越来越尖锐。

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