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第两百二十二章 只能说一起共勉

    那么在这里我觉得我们应该开始说明一点。既然是说明,那肯定是得公正一点。

    首先我并不是什么情怀党,玩的国游不算多,古剑三的很多单项拎出来都是我玩过为数不多的国游中最好的,没有之一,比如画质,比如人物建模,比如打击感。

    开场前几个画面震撼人心,从来不碰游戏的老婆走过瞄了一眼就赞叹不已,然后在旁边看得津津有味。

    我是剧情党,所以几乎都是选择最低难度力求速通。我得说,古剑三即使是最低难度,对于我这种手残党还是显得过高了,回血的物品不多,被几个小怪教做人是常事,目前经历的boss战都是摸清敌人技能规律然后找时机输出,太莽的结果一定是躺。

    本作的剧情似乎和前两作关联并不大,剧情和设定对于我这个新入坑的人来说都没有什么理解障碍。从人物的微表情、配音的情绪和台词的设置都能看出来,故事打磨得很精细,代入感非常好,即使路边npc的碎碎念也不会让你跳戏,剧情展开的节奏很舒服——打完boss战都可以顺利吃一波零食:),这对于我这个死肥宅可重要了。

    缺点也是有的,比如我这个手残党在古厝回廊跳得手酸,很多地方能看到有个物品可是就是上不去,在这地方卡了快40分钟。学设计的时候我们老师教过我们:不要设置一步台阶,特别容易摔跤——嗯,视角原因让我在无数看起来可以走过去的地方按了一下W,然后摔了下去。

    上手2个小时,暂时就想到这么多。

    那么应该如何评价古剑奇谭三?以下只代表个人意见:

    我手边正在通战神4、刺客信条奥德赛和生化奇兵无限,全境封锁的全域事件还剩2天,也正是肝的关键时期,但是古剑三能让我暂时放弃掉上述所有游戏,在半夜1点兴奋地跑回知乎拿着烂文笔来码字,这大概就是古剑三的魅力。

    还没玩到后期,希望制作组不要让我被打脸。

    拍照模式绝对绝对好评,不过就我个人而言,更偏爱刺客信条:起源的那套模块设计,对于曝光和风格化调色的选择可以更多一点,当然,这是吹毛求疵了。

    来张被震撼到的白梦泽里的树——瞬间让我觉得在古厝回廊里的40分钟都值了。

    正式开启吐槽模式:

    1、按照重要性来说,迷宫系统无论如何都不应该排在第一个,但是我对于本作中迷宫的厌恶情绪,让迷宫系统成为了我最想吐槽的一点。

    多数的迷宫都是又臭又长,全程都循环播放压抑沉重的音乐,怪物的同质化严重,以无名之地为代表,在一趟动辄大几十分钟的迷宫旅程中,怪物种类可能不超过三种,再优秀的打击感都无法弥补枯燥乏味的刷怪过程,加上并不紧凑的剧情,十分让人跳戏。

    对于迷宫,设置初衷应该挑战有二,一是跳跃、二是岔路。

    部分场景跳跃的难度过高了,因为存档点间隔太大,有些失败的惩罚显得过重了,需要重跑很长一段路才能重新抵达跳跃点,比如乌金国的虫笼、比如乱羽山的断桥。

    岔路的设置倒是没有什么问题,但是在过大的地图和过于枯燥的打斗中,岔路让玩家烦躁的影响被放大了。我个人觉得这个问题其实很好解决——其实就是人物跑步的速度过慢了,如果上调五成甚至一倍,可以解决多数场景地图都大而空的问题。

    2、对于家园系统,即使仍存在许多不足,我也还是持肯定意见的。

    整个故事的主线,男主的成长痕迹并不是很明显,从出生就是天之骄子,后期更是开启了前世记忆,开始向别人娓娓道来了。在这种情况下,需要打造一个养成系统来带给玩家成就感,家园系统在这一点上的补充显得尤为重要——特别是可以冲淡迷宫的乏味和剧情的拖沓。

    打造家园其实非常杀时间,尤其是新物品的研究,本质上也算是刷刷刷的一种了,但是就是有种会让人欲罢不能的魔性,大概是和傻萌的飞天鼠形象和洗脑的BGM有莫大的关系吧。

    研究系统的玩法非常适合学龄前儿童,非常锻炼孩子们的反应能力、识物能力和动手能力——唯独选择题,相当考究知识储备,我猜测大量题目应该来自多次被提及的《营造法式》和《天工开物》?

    3、其他槽点

    地图的缺失立体指引,在多层迷宫中非常容易带来困惑

    支线NPC撞脸太严重了,尤其在集中清理支线的时候,总会有种Howoldareyou的感觉。

    纯吐槽:我一开始以为巫炤是一个盲人,直到打到最后一幕,才发现他原来是一个白内障。

    纯吐槽:千秋戏其实挺好玩的,只是鄢陵都被魔怪整成那样了,城里一票NPC还想着拉着主角“什么都不想,就想来上一盘”,心是不是也太大了一点...

    4、关于重中之重的剧情

    警告:剧透重灾区

    世界观方面,融合了咱们远古神话,好处就不多说了,参见历代刺客信条,能和上古祖先一起谈笑风生,历史感瞬间就厚重了起来。

    “梦”这个要素选取的非常聪明。首先,梦可以完成时空的联系、嵌套和堆叠,特别易于组织意识流的剧情,也特别适合天马行空的美工发挥。再者,因为梦的存在,可以在原有的场景上进行重塑,也算是节约成本的讨巧手法。

    故事主线共有三条

    北洛一行和巫炤势力在现世的交锋

    远古时代和缙云的一生

    北洛的辟邪身世(后期在支线完成)

    三条线交织在一起,通过梦的黏合,构筑起了一个体量庞大的故事。这样的篇幅,足以撑起一部几十集的电视剧。单论故事,对我这个剧情党而言绝对是一个好故事。

    编剧花了大代价在渲染人物情感上。最让我印象深刻的自然就是云无月和缙云、北洛之间的情感,因为魇兽的情感“宛若流淌的河流”(原句?),没有人族般浓重,而他们之间那种淡然的若离若合又彼此挂念的微妙关系,拿捏得十分精准,轻重恰到好处。

    故事因为时间跨度太大,节奏稍显拖沓。但最大的问题在于,很多剧情的推进并不是因为事物的逻辑发展或者人物感情的变化,而是靠不断抛出新的概念、新的设定。

    因此,你会看到大量的对话内容是人物和人物之间互相进行科学普及教育——这个被科普的对象绝大多数情况下是岑缨,也会是一段故事里的角色,偶尔也会是北洛和云无月自己。这种故事推进的方式使用多了,会让玩家产生疲惫感,因为要不断学习消化新的知识点,而不是回溯原有的线索。很多的新概念、设定,在推进了一段很短的剧情之后就不了了之了。这一现象在中期尤为明显,在姬轩辕出场之后有所好转。

    最浪漫的台词:在认清自己就是缙云的转世之后,北洛对云无月说:

    “我和他终究是不同的,这一回,我有足够多的时间。”

    画面:目前国单巅峰。我估摸着大概是国外4-5年前的水准吧,一点个人看法。因为引擎老旧,所以一些细节其实挺糙的。但是聪明的制作组经过一通骚操作,用华美的整体观感掩盖了细节的粗糙。开场光明野直接亮瞎我的狗眼,后面魔之骸也是我非常喜欢的场景,优秀的色彩运用给本作加分不少,美工加薪谢谢。

    音乐:之前我说音乐有问题,现在我觉得还行。中期魔之骸开始,出现了几首令人印象深刻的曲子。我没玩过一二代,说是有很多前代的曲子,真的是一股贫穷的气息。总体来说不功不过,有个别亮点,也有一些瑕疵。

    配音:配音给人的感觉比较淡,不过这次的感情刻画本来就比较淡,配音倒是很好的契合了。国语的游戏配音,因为太熟悉的原因,说实话想做到不出戏已经是有点难度了。即便如古墓崛起,国语配音偶尔也有一点不怎么适应。我心目中最优秀的当属暴雪的CG配音,古剑三属于良好,至少不出戏。

    演出:别提了,穷。没有动捕(存疑)没有面捕,能有目前这个演出效果,我也不好说啥。希望下一作能有钱更进一步吧。

    战斗系统:FF15既视感的战斗系统(我没玩过伊苏8,以及,FF15除了美术和战斗系统,其他真是糟心)。总的来说不错但是进步空间大。如果养成得当,且多少有点ARPG或者ACT底子,这套战斗系统玩起来应该是比较流畅的,有时候甚至挺爽。不过非常非常蛋疼的两点:闪避和防反几乎没有无敌帧,一下子让战斗的节奏走偏了。只要改好这两点,这个战斗系统的爽快度绝对会上一个大台阶,可惜可惜。说点好的,这次技能演出效果比较朴素,因为基础的判定问题已经基本没有了,很扎实。至于打击感,还凑合吧,这个还需要大量的经验积累。

    养成系统:喜闻乐见的种田收菜造房子造装备。非常令人沉迷,甚至割裂了剧情的连贯性。这次的养成系统我个人认为是非常非常重要的,特别是困难和挑战难度的玩家,养成是不是得当,决定了你后半段的体验是无双还是黑魂。

    几个重要的点:灵石镶嵌系统,对于愿意沉下心研究怪物的玩家而言,属抗和克属伤害转化让杂兵战不再难受。很极端的例子,巫之国的冰穿山甲,没做任何准备去打,你会被打得叫爸爸。镶嵌一个化火二,3个水抗二,四五刀一个,药都不用磕。还有3爆伤石头+裂空的究极爆伤流派。

    食物和药品:神农剑法天下第一!身上99个上品金创药,我就问还有谁!吃个吸血4%的丸子,老子就站在这跟你拼刀!

    不过这次的装备系统实在是有些单调,武器除了改改外观就是镶嵌两个石头。首饰也就镶个石头。部位也很少。希望能有更加优秀耐玩的装备系统吧,不用做成刷子游戏那样,多点部位多点属性就成。

    剧情:终于到了重头戏。这次剧情的格局令我眼前一亮,不再是情情爱爱,主题直接上升到了文化传承,人类延续。男女主的感情线含蓄但是成熟,也没有着墨太多,给人的感觉非常舒服,就是北洛醋意浓了点23333。岑缨才是这个主角组里真正的核心。作为四人组里面唯一的正常人,小缨子的性格行为,真真正正诠释了人类在通往未知路上一代代不懈求索,勇攀高峰的那种坚韧和无畏,还有无穷无尽的好奇心,一切进步的源泉。什么叫大女主,这就是大女主,渣渣们学着点。

    我个人感觉,这次剧情的优秀之处在于,基本做到了自洽,没有很大的硬伤。人物行为基本合乎性格和逻辑。主角团各司其职,流畅而又自然地明里暗里推进剧情。北洛负责推进故事发展,作为线索贯穿始终。云无月负责推动感情线。岑缨则负责升华主题,让整个故事有了更深一层的含义。至于我们神秘的,迟迟不入队的男二,则是一个功能性角色,将北洛和巫炤的暗线收束到了一起,在各个方面完成了自洽。

    当然,前面吹了这么多,我依然感到了不少遗憾。最可惜的就是巫炤,作为贯穿始终的最终BOSS,刻画实在是不够多,动机也实在是差点意思,最后还留了个坑,嗨!同样,司危的戏份实在是少得可怜,本来也是个比较容易出彩的人物,实在是可惜。

    另外,很多重要的剧情也放到了支线。北洛的身世,云无月的感情。这样设置也许保证了主线的流畅,但对部分玩家而言,可能会感到莫名其妙。

    杂项:很大的一个遗憾,本作的地图过于空洞,空有美丽的景色,却少有充实的支线和诱人的宝物。可能还是预算实在是吃紧,而且本作也并非开放世界。希望后续作品能在这个点上让人眼前一亮。

    另外,UI还是不够直观方便。这可是劝退点,希望能重视。

    总结&感想:感谢烛龙,在我几乎对国单不再抱有任何希望的时刻,给了我一个巨大的惊喜。古剑三瑕不掩瑜,无疑是目前国单的标杆。我梦想不久的将来,这个标杆,能成为底线。

    古剑三是一部好游戏吗?毫无疑问,古剑三肯定是一部好游戏。这部游戏,在陪伴我的几十小时内,给了我展现了成千上万的细节,而回想经历的点点滴滴,都能体会到制作组的用心。

    用心,不仅之于游戏行业,哪怕放在现在这个浮躁的时代,不也是最难可贵的品质么?

    诸君,共饮!

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