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第两百四十四章 安排的问题

    当然我们一直讨论的是剧情,压根就没说过难度对吧。

    难度像古剑三的话是这样的。

    其实很简单的情况吧我觉得。

    首先古剑有一批玩惯了剧情向的文字冒险游戏/回合制游戏的手残玩家。

    对于act还处在脸滚键盘的操作水平,走位全靠跑,闪避不会按,更不用说格挡防反了。

    为什么不会按?

    对于大多数的键鼠玩家,用小拇指下方的手掌外侧肌肉来控制键是再正常不过的事,但是没玩过这些的游戏的群体,没人教他,自然就少了许多操作空间。

    再说游戏本身的问题,主角可以带4个技能,但是UI显示只有文字,文字还是那种文绉绉的,看技能详情之前,很难一眼看出技能的效果。别的游戏好歹放个图标,人对图片信息的处理速度是文字5倍以上,所以这也是妨碍操作的一部分。

    既然说到技能了就多说一点。技能配置,在队伍界且不说这小小的提示能不能看见,看见了又有多少玩家能找到,台式机键盘还好说,笔记本大多数是按数字键才有。我就遇到一个小姑娘,打到二十几级了没换过技能,死了无数次。

    再说星蕴,已经点亮的星星很多可以再点一次强化效果,这个设计非常反直觉,真的是设计师要出来挨打的。我也是玩到10多级才发现截风再点一级可以吸血,那可剩多少药哦。

    boss战,大多数boss免晕免击倒免冰冻,所以大多数控制技能只能打小怪用,打boss就是浪费蓝,如果不好好看技能说明瞎按技能,就相当于浪费蓝量变相增加难度。

    以上,古剑三做成ARPG我是赞成的,但是这次的设计稍显硬核了,手残玩家被虐;真的硬核玩家又觉得怪物技能单一,就是纯粹的堆血量恶心人。

    我一直玩的挑战难度,序章BOSS三次通过。

    古剑三应该叫做战斗系统难度设计失败,要不是因为这是一部国产电视剧游戏,粉丝不重战斗模式重剧情,评论根本就不会倒向难度更大,而是直接会被喷成设计失败。

    第一场战斗就没有任何有效导引,所有攻击判定全部不明不白,玩家会死于各种莫名其妙的技能。

    肯定有人会拿黑魂做例子,说黑魂也存在初见杀技能。怎么黑魂就不是失败,古剑就叫设计失败。要搞清楚,黑魂只存在玩家对技能不明,但其攻击判定范围是明确的,给予玩家明确的反馈信息。到了古剑三,其攻击范围表意不明确,导致玩家无所适从。

    所谓攻击范围表意明确,很多成熟的游戏都会看到明显的引导性提示或者隐性提示。早年动作游戏多用BOSS攻击前给予阴影范围提醒,或者给BOSS一定时间的明确方向的夸张的攻击前摇来提醒玩家。到了这几年,3D动作技术成熟以后,很多游戏都采用了贴合现实物理模型的方法来表明攻击范围。这其实非常简单,就是让所有怪的动作都符合人类本能的生理习惯,这种表意方式是建立在战斗中所有怪的动作必须符合常理且流畅的基础上。

    比如,假设某二十年前游戏只设计了“站立”和“挥砍”两个动作,那么某BOSS的战斗模式就会变成:随时无征兆放出“挥砍”动作然后瞬间变回“站立”,再不加入任何其他辅助提示的情况下,这样的动作设计就是攻击判定表意不明确。如果在游戏中加入“挥砍”和“站立”之间的中间动作“抬手”,玩家就可以获得明确的反馈信息。再比如,还是上面这个游戏,BOSS手持约2m的长刀,做出攻击动作,但在做出攻击动作的时候,长刀会无征兆变成40m长,并且还会转弯攻击身后目标,这也叫攻击判定表意不明。简单说,这两点都是违背人的本能生理习惯的。

    上面这个例子,就放大版的古剑三战斗系统出现的问题。古剑三所有BOSS的动作僵硬,造成了上面第一个例子。古剑三开场BOSS触手的攻击范围,就是上面第二个例子。同时,不光战斗系统,古剑三中高难度的跳台子,也是判定不明导致的结果之一。

    最关键是,玩近几年成熟的游戏越多,对游戏反馈更敏感的玩家,玩古剑三战斗的不适感就会越强。

    我是靠神农剑法通关的。

    整个游戏过程中卡过两次Boss。

    第一次是打到遥夜湾,遥夜湾里不能磕一般的草,只能磕灵幻沙等药。那会儿我还不知道快捷栏里的药物可以更换,以为战斗中只能磕草和下品金创药。在和雾刃魔的战斗中,被大转轮秒了好几次,又不能嗑药回血,愁死我了。然后打的失去信心,退出游戏停了大半个月。偶然一个机会得知喜讯,发现截风强化后可以吸血,接着我打开电脑靠强化截风打雾刃魔旁边的下等魔给自己回血,最终打败了雾刃魔,而且是紧接着打败好多只雾刃魔。比较恶心的是,打败三只雾刃魔Boss之后,雾刃魔变成了遥夜湾的小怪,每一次打都会被大转轮削。

    从雾刃魔以后,我打小怪也用强化截风吸血,省的嗑药。

    第二次是打大天魔赤厄阳,只靠强化截风输出不够,又不擅长走位和防御,几下就被秒。连续多次被秒之后,系统建议我降低难度,由“普通模式”切换到“简单模式”。我切换到简单模式之后依然打不过,在大天魔这里耗了一两个小时,几乎被劝退。后来看了网络上的多个视频,介绍了无伤或快速打败大天魔的加点和战斗技巧。星蕴方面,辟邪后腿上的点加满;战斗方面,一个裂空飞到大天魔面前通过普通攻击之后点宵连击+暴击一通输出,之后走位躲开伤害,期间注意防御,最终拿下了大天魔。

    从大天魔之后,我打架喜欢用点宵,招式酷炫,一招秒掉小怪。

    打完保卫天鹿城之后,做救螳螂裁缝唐凝香这个任务的时候出了Bug,这个任务我触发不了,家园系统里面也没有螳螂裁缝。百度之后发现有一部分人出现了跟我一样的Bug,并且得知唐凝香是宗师级裁缝,如果要做这个任务只能重新读取节点存档,再打一遍。我懒得打,这个任务就不做了。但我同时也研究了一下家园系统做衣裳的功能,最高级的防具做不了,于是给各位大大打造了次高级的防具,防御能力得到了极大的提高。在这之前,我都是靠在山洞里开宝箱捡的衣服过日子。

    大老婆有冰冻特效,小女友有捡钱捡东西捡经验的技能,队伍里又多了一个姬轩辕,加上大家防御力大增,打架赚钱很轻松,推进度快多了。从那以后,我打Boss都是一次过。当然,也有一部分原因是降到了简单模式。

    一直等我打到了西陵,才发现快捷栏的药物可以更改。这才发现自己根本不配叫“药辟邪”,顶多算个“草辟邪”!打巫炤之前,我特地把帝女金丹、帝女玄丹放进了快捷栏。巫炤确实是比较没有存在感的Boss,伤不了多少血。直到通关,我也没吃过帝女丹丹。

    通关之后,我看了很多视频和攻略,才发现自己玩的太简单无脑和硬刚。通关之后我才知道打架时可以召唤契约兽,尤其是章鱼可以加血,比嗑药多快好省。战意和元气我一直傻傻分不清楚,满战意之后的辟邪特殊技能一直不知道该怎么用,直到看了别人的视频才懂。还有人说武器上加水化珠,能轻松打败大天魔。可是水化珠在哪儿?直到通关,我也只捡到两颗镶嵌在北洛配饰上的珠子。灵器师在我的家园里根本没事干,因为我永远都收不齐材料。

    像我这样的手残党,这个游戏上手还是有一些难度,一开始我打Boss都要打好几次。在和无数小怪打架的练习过程中,熟悉了战斗系统和战斗技巧。在打不过的时候,观摩学习网络大神的犀利操作。即便是只磕鹿活草和下品金创药,只用普通攻击+点宵,简单模式通关妥妥的,普通模式应该也可以。

    我玩“黑暗之魂3”一直卡在了新手村,第一个Boss都没打过。相较而言,“古剑奇谭三”也不算太难!

    其实我觉得是好事,这次古剑三红出圈战斗难度是个很重要的原因。激发了一大群圈外玩家的挑战欲,看steam长期销量就知道了,这次夏季打折期间古剑三几乎一直在国区畅销榜第一页上(最后一天还是掉下来了,剁手的时候顺便逛了下貌似是第六页)。

    而且我觉得国内单机剧情党轻度玩家真的很需要接受一些【游戏教育】,不好玩的游戏算什么游戏呢,每次做不好就拿剧情好说事,古剑三这种【主动探索】式的剧情居然到现在还有人拿古剑2的【被动播片式】剧情来踩……真的是很无语,非要把你按在桌前巨细无遗的把剧情塞给你才能看得懂?

    (多说两句,我一直觉得古剑2优秀之处是人物塑造,这一点古剑2做得非常之成功,但是古剑2的整体剧情篇幅和结尾剧情设计都非常残……很多玩家喜欢古剑2人物我可以理解也非常赞同,但是从喜欢人物塑造到无条件瞎吹古剑2剧情比古剑三好我就无法认同了……古剑2当年被喷的重点就是剧情好么……现在大多数玩家不稀得浪费时间再去讨论就有人冒出来瞎捧2代剧情我也是醉了……)

    个人略有不平……扯远了……

    总的来说,古剑三这次的战斗难度说实话真的不是毫无来由的难,整个战斗系统设计很有条理,掌握战斗逻辑之后便可以享受战斗乐趣,虽说系统略有瑕疵,但整个战斗体验都属于良性的,既不会让人感到厌烦焦躁。每次的挫败都会激发玩家不停的探索挑战的欲望,私以为一个游戏做到这样就非常成功了,而古剑三这次作为国产游戏成功的做到了这一点,虽说细节部分略有争议,但是从很多轻度玩家和女性玩家认真的游玩和分享的视频来看,可以看出大家真的非常享受古剑三这次全方位的游戏体验,而略有挑战难度的战斗系统同剧情、家园,都是互相依附共同发挥着有机的化学作用。

    既给系列带来新的进步,稳固老粉,红出圈外,给路人玩家以好的印象与期待,无论怎么看都是好事,而且是被市场验证过无数次的真理。

    至于个别所谓【唯剧情党】,以【手残】的名义瞎喷乱黑,不管是真傻还是装蠢,都是有意无意把系列往火坑里推的一小撮不思进取的人,这种事情单机又不是没有先例。

    难得遇上烛龙这么一个不断自我突破的单机制作团队,并且有勇气为系列做大胆的尝试,身为玩家和粉丝,只能说是很幸福了。

    其实这不是难度问题,而是场景设计的安排问题。

    主要问题有两个:种地的开放时间和前期小怪的设计。

    种地开放前药草数量不多,所以不可能无限嗑药过地图。

    前期地图的地形和怪物安排不合理,导致(普通玩家)不能靠操作无伤过地图,必须嗑药。

    以上两点一结合,对动作游戏菜鸟来说,就是一场灾难。

    我先直说了,我是个杂食玩家,勉勉强强玩黑魂,单机模式过讨鬼传全部关卡的那种,自认为动作游戏操作水平远低于受虐爱好者,高于只知道xxx的玩家。我打前几个地图,只感到了恶心。

    难度高和恶心人完全是两码事。难度高是你知道可以做到,就是需要练习+一点手感,恶心人就是你发现不管怎么练习都是徒劳的。如果说序章大眼睛+魔核我还没反应过来的话,那进入主线的前几个迷宫,我就明显觉得,不管初衷如何,制作组呈现的实际效果就是恶心人。

    量产杂兵居然每个都是远程近战相结合,还会冲锋/闪烁或者大范围aoe/场景效果技能,本来就很难躲全部攻击了,场景还狭窄,滚或者跳要么撞墙要么掉下去,如果说回廊还好心提供了场景回复,那无名之地真的就是除了恶心人还是恶心人。

    要命的是这游戏是没有脱离战斗回血的,除了嗑药,就只能靠主角的强化一技能吸血了,而我实际玩下来的感觉,除了极少数巧合,大多数时候上去技能吸血的后果是被另外的怪揍,很可能得不偿失。

    事实上进入鼎湖以后遇到的小怪我打起来就爽快了很多,近战为主加开阔的场景提供了操作空间,稍加适应配合吸血技能就可以全程无伤过,很愉快,之后没多久就可以种地了,压力一下小很多。

    Boss我都懒得说,这游戏的boss太机械了,我不觉得难,小怪比boss恶心多了,毕竟我可以接受一巴掌扇我半管血(实际上稍加观察就可以全躲掉)可是一群五六个的小怪一个aoe全吃(躲了一个被另一个打中)就半管血这就不太愉快了。

    所以这是一个安排的问题,把前面的小怪和后面的换一下,就正常很多,毕竟正常的游戏都是越往后越难,而不是反过来。

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