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第十七章盘古互娱孑夜的初次

    这篇文章所引来的共鸣虽然似乎更加深入人心,玩家们大多数都本能的厌恶氪金,厌恶不公平,但是又很容易的接受了这个不公平的过程和结果,远远不像这位写文章的玩家一般,有那么多对游戏这种设定的不甘心和厌恶,这还得归功于,韩苏在搞这些内购的时候,都尽量剔除了其必要性,如果变成了必须氪金才能继续玩下去那种游戏本就会与韩苏的理念相悖。

    不管是限次数的道具,还是无限的体力,其实都不是必须的东西,只要实力足够,即便不去氪金也是可以冲击积分榜的高位的,还有收集羽毛,别人在氪金加速收集的时候,本质的也在透支那份游戏的快乐。

    玩家们的不满还是交给了玩家们最终解决了,过了没多久,著名装逼网站上挂出了一个问题,《愤怒的小鸟2》积分榜是否公平,很快就钓到了大鱼。

    目前全球积分排行榜前十的玩家现身说法,“积分榜前十,谢邀,目前氪金次数极少,买过几次道具后来觉得很无聊,就不再买了,至于体力值,我脑子坏了才去买体力值,我去《史上最强!》开几把个人赛排位不香吗?至于公平不公平,个人觉得肯定是有一些不公平,但是影响并不大,只要能有一定的大局观,合理的配置卡牌的顺序,我觉得全球前十并不难。”

    全球前十,档次极高了,算是给这件事做了一个定论,或许有不公平,但是这种不公平并不是非氪玩家所不能逾越的那种不公平,至此,《愤怒的小鸟2》内购风波消弭殆尽了。

    这位积分榜前十的玩家狠狠的捞了一波粉丝之后,也是投桃报李,把自己的新的回馈了出去。

    战略一:高等级优先战略。此战略适用于任何关卡,也包括竞技场的对战,当然所谓高等级优先仅针对于同种鸟类。应对不同的堡垒,还是需要采用不同的鸟类。

    战略二:群伤攻击优先战略。在多建筑多道具关卡,如果有食人花之类的场景陷阱的情况下,使用更大体积的大红可能会因为陷阱的作用,得到群伤的效果,得到最高的分数,也能够节省更多的小鸟卡,要知道我们的卡牌是有限的。

    战略三:道具后置战略。如果你不是氪金佬,那么一定要记住这条战略。如果你是一个很少道具的玩家,一定要节约资源。即便真的必须使用道具了,也一定要选一个道具卡牌数量最多的一种道具。有一种特例就是,关卡如果赠送给你一张道具牌的话。记住:这个魔法仅能在此关使用!一定要将它在适当时候使用。比如:你得到了热辣辣椒,请将它在绿猪多的地方使用;你得到了无敌神鹰,请将它在最后一波使用;你得到了暴风雪,请将它在多建筑关卡使用,最好搭配蓝弟弟;你得到了神奇气枪,它的使用方法和热辣辣椒一样;你得到了黄金鸭群,请将它在绿猪头顶无防备时使用。

    战略四:推倒BOSS战略。此战略特别针对BOSS关卡,众所周知,BOSS血厚,不容易被打死。那么,咱们就可以把他送下悬崖。强烈推荐小银鸟,技能为弧旋一周然后垂直落地,落地时形成气流,将建筑物和绿猪震向四周。所以使用小银鸟得当的话,会非常容易直接把BOSS推倒到悬崖下秒杀BOSS。

    战略五:选择好的开头战略。适用于主线关卡。如果你现在生命值为一,那你就可以在关卡刚开始时用此战略。关卡刚开头如果你预测建筑无法一鸟或两鸟通过,就选择放弃本关卡,这不会浪费生命值的,只会耽误一点时间,直到你刷出好开头。记住,好的开端决定好的结尾。

    战略六:场景道具战略。

    钴高原的食人花,猪猪城的电风扇,翠竹林的穿梭洞,猪猪城乐园主题关卡的弹弹垫,翠竹林万圣节主题关卡的泥浆道,钴高原冬季主题关卡的溜冰道和冰封猪,钴高原河流主题关卡的河流,都是场景道具。这些场景道具都是双刃剑,有好处,也有坏处,你得具体分析。比如,有些食人花具有加速效果,有些则是减速;有些电风扇可以助大红达成无懈可击,但有些则让鸟打不到猪。

    战略七:能力绿猪先打战略。

    魔术师猪、设计师猪、火箭猪、冰炮猪……个个都是烦人的玩意!对付这些家伙,如果直接用鸟攻击会是一个非常愚蠢的行为。那么直捣黄龙,就是最好的选择。对于魔术师猪、洋伞猪、科学家猪和火箭猪,应该先消灭他们所在的建筑,再去消灭他们的本体。

    针对科学家猪,他死之后会改变场景内所有建筑的种类,先打他说不定会将石头变玻璃,这下就为大部分怒鸟提供了方便。但如果那一场景有特别好打的建筑,当然,你可以先打它,这些都视情况而定。

    针对设计师猪、冰炮猪和魔棒猪这些会主动攻击的猪,你有两种选择:1、这些猪在你的最合适发射抛物线最高点之上,你就可以把他们视为普通猪,只管打建筑。2、如果这些猪在建筑的较底层,那你就以可以爆头的怒鸟做炮灰。

    PS1:一定要小心魔棒猪!可以将怒鸟变成很多东西,包括黄金猪。

    PS2:针对设计师猪,要选择大一点的鸟做炮灰,如炸弹黑和大红;针对冰枪猪,如果他的攻击路线有障碍物阻挡的话,可把他视普通猪。

    此外针对最新的非主怒鸟,我也做出了一些评测,希望大家合理选用怒鸟,制霸竞技场积分榜!

    小粉鸟。这是一只本体攻击性不强,玻璃都撞不碎的怒鸟,但是她的技能却非常棒。她会吹出一些泡泡将建筑物和猪吹起,吹起持续时间较短,破碎时间按照吹出泡泡的顺序有先后次序,她产生的泡泡起初会让建筑以相对于她静止的速度前行,随着时间的延长而逐渐上升。

    另外注意她的泡泡能够将BOSS吹起,有些情况下你没有小银鸟的话,可以作为替代品。在非BOSS关也能够将近处的建筑吹起去打较远的建筑。

    PS:如果她触碰到东西之后再放技能,效果极差,请提前释放技能。

    回旋镖。我们的老熟客,能够发射出去再回旋回来。根据我的测试,回旋的技能也得到了加强,抛物线还是一如既往的比其他鸟远,能够击破其他小鸟无法触及的建筑,加强的点在于技能能够延迟触发了,也就是说,当触及建筑物之后也能放技能。这使他能够打最右边的建筑物之后也能回到左边来进行二次攻击了。发动技能之后会稍微蓄力一波然后回旋,回旋之后力量超强,甚至能够击碎大石头。

    PS:注意他放技能时会短暂蓄力,期间会反向走一段,过程中不能遇到石头,否则就没力量了。并且,现在回旋的轨迹会更加的低,注意!

    泡泡橙。变大变大,然后爆炸。技能效果由突然变大转化为了极速膨胀,变大过程中以及变大之后他的弹性很大巨大化存在一段时间之后原地爆炸,爆炸会产生范围性小型气流波,不会炸死绿猪但能够让他们移动,甚至滚下悬崖。

    膨胀时的强度极佳,本体的攻击也很强,如果配合场景的陷阱食人花或者电风扇,可能破坏几个建筑都不是问题。

    PS:其未放技能时被TNT和火箭爆炸干扰也会偏离原来轨迹,放完技能后遭受强压会提前自爆,注意影响!

    雷纳德,我们改邪归正的小猪,点一次释放一个鼻涕炮弹,最多能点三次,每点一次改变一次自身运动轨迹。鼻涕炮弹碰到任何东西直接炸。雷纳德本体也被视作大鼻涕炮弹。鼻涕炮弹爆炸点的一定范围内的建筑(和猪)被附上鼻涕液(雷纳德的范围更广)。爆炸时产生气流,猪不会被炸死(除了雷纳德)。附有鼻涕液的建筑的摩擦力减小,更易滑动,在有气流的辅助下能轻易摧毁一座非气球建筑(指一部分是被气球顶起的而不是被其他建筑顶起的建筑类型)。用好了相当于四个炸弹黑。

    PS:炮弹的角度比较难控制,建议多加训练,否则就是一个坑!

    美乐蒂,真正的女王!有一个吸入的被动技能,马上要撞到墙了就会开吸,把所有的非BOSS猪的猪和建筑全部吸入,然后发射出子弹,发射的时候可以改变瞄准方向。是一个上限非常高的怒鸟。

    PS:子弹依然很难控制方向。

    这篇文章一出,平民玩家们再次哑声,有一个网友发消息说自己靠着这个攻略大杀四方,名次一下子上去了不少,所以这篇攻略马上就被一群渴望竞技,水平又不行的游戏玩家,奉为圭臬。天天捧着研究怎么打竞技场,还有打印出来背诵的都有。

    这段时间所发生的一切,别说影响盘古互娱众人了,甚至他们都不知道这些事情。

    当人所站立的高度越来越高的时候,其实是会有一些与底层的脱节,如果是刚到这个世界的韩苏,知道这件事之后,可能会立马发文解释内购的非必要性啊,自己的设计理念等等。此刻的他却连一些风声雨声都没听到,他日益庞大的粉丝玩家群体,已经帮他搞定了一切了。

    《愤怒的小鸟2》上线之后,韩苏就开始忙三件事了。

    其一是为盘古互娱招聘更多的员工,黄金联赛到省级联赛开始已经需要开启线下场馆了,线下的比赛对于扩大《史上最强!》和扩大盘古互娱影响力都有非常巨大的作用。这份工作韩苏直接丢给了钱玉坤去做了,他那边也正好需要完善俱乐部内部人员构成,以应对将要开启的SPL(史上最强职业联赛),交给他完成是再好不过的了。

    其二是开始动手《崩坏三》了,其实韩苏选择了《崩坏三》也是突如其来的想法。不管是原世界还是这个世界,其实他对二次元文化都是了解不深的。

    但是他自己做过一次推演,假如以他穿越过来的时候的游戏圈定位整个文娱圈,此时的游戏圈有些类似于原世界的雅丽达游戏时代(1972-);那么对应的小说圈,比如武侠小说正好到了金庸封笔的年代(1972-);那么二次元应该是有了萌芽的,代表人物宫崎骏《阿尔卑斯山的少女》(1974)。

    如此设想的话,除了科技是完全超越原世界的,其他的精神文化尚停留在原世界1980年前后的状态。

    选择《崩坏三》的理由就是借着大成期的二次元文化,看看能不能对这个世界的二次元圈子形成降维打击,如此还能够抓住二次元文化的定义权,话语权,以及文化导向权。

    其三就是辅助孑夜去做《植物大战僵尸》,相比较前面几款小游戏,《植物大战僵尸》的设计堪称复杂,已经可以称得上一款各方面都完整的游戏了,不像《魔塔》侧重于数值,其他方面无所谓;不像《iwanna》侧重于关卡,其他方面也无所谓;也不像《愤怒的小鸟》似乎什么都好,就是好像没有数值什么事情。只有《植物大战僵尸》虽然是一款小游戏,但是不管是关卡、还是数值、或者是美术都是非常重要的。

    整个游戏的基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,虽然都是现成的,韩苏已经完整的递交给了孑夜,但是依然怕孑夜紧张。在把整个僵尸、场景、植物的设计草稿发给张鑫之后,韩苏干脆就手把手的教起了孑夜怎么从零开始的设计一款游戏了。

    怎么用最准确的描述完善基础规则,怎么精确的布局界面和细节等等,教完了孑夜之后,就让孑夜自己去进行设计,哪怕孑夜做错了他也不提醒,任由孑夜自行发挥。

    在这个把整个主体框架搭建起来的过程中,两人也是多次的进行检查,运行各项规则和机制,果然是有一些小的规则错误和逻辑漏洞,韩苏再通过实例去讲解出现问题的原因。

    之后又把每一种植物和僵尸,各项属性按照规则描述出来,不断的进行细微的调节,这一块是孑夜的专业了,韩苏就没有过多掺和,只是给了一个原版数据给孑夜作为参考。

    而整个数值需要微调的部分有很多,特别是植物的一些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间、冷却时间、价格(阳光点数)、损伤点(主要是用于破损效果)等等。

    韩苏从来不准备搞和原世界完全一模一样的游戏,所以,在数值上,他是直接跟孑夜说,让她自行调整的。果然一段时间后,数值系统完善之后,和原版的数据确实有了较大的改变,甚至可以说是比原版的更加的平衡有趣了。

    完整的美术资源还在等张鑫他们完成,这边就先把数值系统导入了游戏框架内,又为各种僵尸和植物配上了火柴人一般的临时美术资源,这样一来,可以先简单运行一下了。

    现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。

    孑夜尝试着新建了一个场景,试着种下一颗豌豆射手,一个类似喇叭一样的火柴人,又在对面放下一个普通僵尸,一个正常火柴人头上顶了一个角。

    “砰、砰、砰……”几下黑点攻击之后,对面的火柴人僵尸倒下了。

    韩苏在边上看着,感觉节奏似乎比记忆里更加好了,甚至看着黑点攻击,都有一些听到鼓声的幻听了。

    试玩没问题之后,韩苏就放手了,让孑夜自己做最后的界面,关卡工作,这些都比较基础。

    只是设置关卡是个技术活,他再三嘱咐孑夜,整个关卡流程必须和《愤怒的小鸟》一样,是难度不断递增的,既要让玩家感受到不同,又不能增得太快,一定要把玩家难住。

    回到自己的座位之后,韩苏转头看了看孑夜,依然在小心翼翼的忙着一点一点的工作,偷偷拿起手机拍了一下背影,以及屏幕上的火柴人战斗画面,发了一个微博:@盘古互娱孑夜新作正在路上了,支持我们的新设计师哦!

    盘古互娱孑夜的初秀,游戏还未上市,已经满城风雨了。

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