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第51章:48小时游戏制作赛3

    新的一周开始,马小宫早早地来到了办公室。

    今天是48小时游戏制作赛结束的日子。昨天晚上陆续有游戏作品被发送到小马指定的邮箱内。

    在具体进行上传评选前,他自然是要先看看这些作品的成色,看看这些应聘者到底有几斤几两。

    上交的作品一共有35个,其中有5个作品超时了。

    超时的作品虽然不会被算入比赛成绩,但马小宫还是乐意去游玩一番的。毕竟这次比赛并不单纯是为了比赛,而是为了招揽人才。

    大部分参赛作品基本都是半成品,有的甚至称不上是游戏。果然48小时还是太过牵强了。

    不过这些作品里也不乏佳作。

    比如这款叫做《最终幸存者》的游戏。

    这是一款第3人称俯视角游戏,玩家控制小人在画面中央,周围四面八方不断地涌入丧尸来围堵玩家。

    而玩家要尽可能地杀出一条血路来保证自己生存下去。初始玩家只有一把斧头,但随着杀怪后升级,玩家可以解锁电锯、霰弹枪、冲锋枪、喷火器等武器。

    还能在地图上解救空投下来的伙伴,伙伴会继承玩家的武器,从而让玩家从控制单一角色慢慢变成控制一支小队。

    不过随着时间的推移丧尸的强度会越来越强,数量也越来越多,还会刷出特殊丧尸。

    而玩家的火力是有限的,除了斧头之外的武器都需要消耗一定的弹药或者燃料,一旦耗尽就需要去周围收集空投补给。丧尸少的时候还能拿到补给,但丧尸围过来,弹药又耗尽时就只能沦为丧尸们的晚餐了。

    这款游戏非常符合题目“拖延不可避免之事”。因为怪物是源源不断,而玩家又无法走出整张地图,最终只能尽力拖延死亡。

    虽然游戏的结局是死亡,但它有一个生存时间计数器。当游戏结束时,游戏会根据你的生存时间给你打分,并且还做了一个排行榜。

    这款游戏整体呈像素风格,背景乐也特意搭配了8bit的电子合成乐。

    游玩了这一作品,马小宫就坚信了这次比赛没有白搞。他特意留意了下制作者,将他们的名字记到了小本本上面。

    随后又是一款游戏让马小宫眼前一亮。

    《吸血鬼的一天》,这款游戏的美术非常拉胯,角色看起来就像是小孩涂鸦一般。但游戏机制却非常特别。

    这是一款横版平台跳跃的游戏。玩家操控的是一个吸血鬼伯爵。(文字描述是这样的,但看起来就像是披着红色床单的小孩)

    随着时间的推移,一颗太阳会从画面的左侧升起,然后以一个抛物线的飞行轨迹环绕画面一周从右侧落下。

    但是玩家操控的吸血鬼不能被太阳的光线照到,一旦被照到,整个人就会持续掉血。脱离光照后又会回血。

    玩家要通过走位,依靠地图中的平台来遮蔽阳光,从而活过这一天。

    机制看起来很简单,但非常有创意,与题目结合得也不错。

    后续还加入了时间停止的能力,同时控制2个一样动作角色,多个太阳同时出现等关卡设计。

    除了美术做得差了点之外,其他方面做得还行。

    小马看了看作者,只有1个人。

    这倒是很新鲜,之前的作品基本都是3人制作的,这是目前第一个单人完成的作品。

    设计、程序、美工:陷阱大师。

    他居然没用真名参赛,而且这个昵称好像在哪见过?

    小马先将此人记到小本本上面,继续查看其他作品。

    他发现好多人都用了“死神”这一元素来作为游戏题材。确实躲避“死神”抓捕和题目的“拖延不可避免之事”蛮搭调的,但创意太撞车了,导致后续看到相同题材的作品自然而然地观感下降了。

    不过其中一些作品的美术给小马留下了印象,他特意记下了那几个美工。

    随后又是2个作品撞了创意,他们不约而同地选择了“小游戏合集”的游戏机制。

    就是几个小游戏组合成一个游戏,玩家只有几点生命值,每失败一个小游戏就会失去1点生命值。

    而小游戏的内容基本都是在规定时间内完成任务,比如按顺序点爆带数字的气球,在一堆陨石撞击的环境下控制飞船接收宇航员,将一箩筐红球和篮球按颜色分堆等等。

    整体游戏质量中规中矩吧。不过,众多参赛者只能做出半成品游戏,而他们居然能做出这么多完整的小游戏合集来,已经很不错了。

    后面的作品似乎也就没什么特别的了,偶尔也有一些作品惊鸿一瞥的,但都一般。

    正当小马认为就这么结束了的时候,他点开了最后一款游戏《困兽围城》。

    一进入游戏他就被其画风给震了一下,虽然前面游戏也有美术做得不错的。但因为赶工,整体有一种拼接感。但这个游戏美术就很自然,而且有一种说不出来的熟悉感,他似乎在哪见过这种画风。

    这是一款卡牌游戏。玩家控制着一个城堡抵御魔兽的进攻。

    游戏有2个阶段:运营阶段和战斗阶段。

    玩家主要负责运营阶段,战斗阶段由系统自己进行。

    运营阶段,玩家需要选择卡牌来组建自己的守卫部队。每一张卡都是一个士兵,卡面上有着他的信息。

    卡牌四个角分别有4个数字,右上角是等级,左上角代表所需人口,左下角是攻击,右下角是生命。在原画的下方是卡牌的名字,名字下面有着卡牌具体的能力描述。卡牌最底部还有兵种名称和种族名称。

    就比如这张白鼠民兵,他是1级兵种,需要1人口,拥有1攻击和2生命。他没有特殊能力,他的种族是鼠,兵种是民兵。

    购买这张牌后,玩家可以将它放到备战区,一个3乘3的9宫格内。

    玩家点击迎战后就会进入战斗阶段,开始和系统生成的魔兽自动对战。系统会按照玩家攻击然后系统攻击的顺序轮流计算场面上角色的进攻。

    如果最终消灭所有魔兽则防守成功。然后复活所有战斗阶段死亡的玩家卡牌,回到运营阶段。否则城堡将会扣除剩余魔兽等级综合的血量。当血量为0时玩家就失败了。

    玩家不断地购买卡牌来构建自己的军队,抵御越来越强大的敌人。

    看起来非常简单,但其实游戏却很有讲究。

    玩家的运营阶段除了购买卡牌外还能够升级兵营,从而提升招募到的卡牌的等级。

    比如民兵、弓箭手、步兵都是1级卡牌,而火枪手、骑士、炼金学徒都是2级卡牌。这些卡牌的价格是一样的,但只有升级兵营后,才能在兵营里刷新出更高级的卡牌。

    刷新。

    每次出现的卡牌并不是固定的,而是随机刷新的。

    每次进入运营阶段兵营会随机刷新5张卡牌,玩家并不能想要什么牌就有什么牌,而是全靠运气刷新兵种,不过玩家可以通过花费金币来刷新这些卡牌。

    看到这里一些游戏经验比较丰富的玩家一定已经意识到了,这不就是自走棋吗?

    没错正是自走棋,或者说是DBG类游戏。

    DeckBuildingGame卡组构筑游戏,玩家通过每回合的抓拍来构建自己的卡组对抗系统的难题。

    这种游戏模式其实很早就存在了,我们常规认知里最早的DBG是2008年由DonaldX.Vaccarino设计的《领土》。

    但其实中国的麻将还有日本的花札都可以算是DBG的一类雏形。

    回到马小宫眼下正在游玩这款《困兽围城》,它的主要玩点就在于兵种之间的搭配和联协。

    就比如农场主这张牌,战斗阶段开始时当他相邻的卡牌每有1张民兵牌时,就能获得1枚金币。

    又比如这张兔子牧师,每当对角和相邻兔子种族受到伤害时而未死亡时,他会为其恢复2点生命。

    卡牌与卡牌之间拥有一定的联动,当然也有单卡强力却不能和其他卡牌摆在一起的情况。比如所有猫边上存在狗的话,会让他们都下降伤害。

    因此这款游戏除了卡牌的搭配还讲究卡牌的站位。

    消耗1点单位的卡牌占据1个格子,而2点单位的卡牌则占据2个格子。

    最高4点单位的卡牌需要占据4个格子。不过游戏中玩家可以通过升级城堡来增加备战区的各自,最终会是一块6乘6的大场地。

    通过合理地摆放卡牌做到收益的最大化。

    这个游戏的完成度非常地高,数值设计得非常精妙,所有点都似乎经过了精妙的计算。

    而且这个游戏的可玩性也极其地高,小马虽然一直在失败却玩得意犹未尽。每次都感觉差一点点就过了,而且每次玩似乎都好像发现了新的玩法。原来这游戏还能这样。原来这2个兵种搭配起来会如此微妙。

    他一次一次不断的重开。

    就这样前几款游戏他半个小时就看得差不多了,而这款游戏他从早上一直玩到了中午。

    要不是庄强进来询问何时上传参赛作品,小马才意识到自己居然鬼使神差地玩了这么久。

    其实这游戏并没有多么厉害,但这游戏的每一次刷新卡牌都会给他带来一种抽奖的体验。

    就像是开一个不知道他里面有着什么的盲盒,一旦盲盒里开出正好适合他所用的套路的卡牌时,他的大脑将被喜悦所占据。

    马小宫现在还不知道的是,他的这种体验,正是游戏心理学中臭名昭著的“斯金纳箱”,更简单的叫法是“游戏开箱”。

    这个游戏机制的诞生将会如同打开了潘多拉的魔盒一般,对游戏界产生巨大的冲击。

    马小宫吩咐了庄强将所有邮箱内的游戏依次上传到他们的官网。准备开始玩家的线上评选活动。

    虽然比赛还没开始评选名次,但小马个人心中的第一名已经出来了。无论是游戏的美工还是玩法,这款游戏都是无可挑剔的,它甚至能直接拿去发行。

    小马看了一眼制作者,美工乐乐,程序夜已冰凉,设计黄彬。

    “等等!程序夜已冰凉,这家伙昵称怎么和程羽轩的企鹅号一样?”

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